Outils nécessaires :
-> Pakscape, logiciel pouvant ouvrir/créer des pk3 :
http://www.fileplanet.com/50620/download/PakScape
Winrar et IzArc peuvent egalement convenir, j'utilise personelement IzArc.
-> Un éditeur de texte, wordpad ou le bloc-note peut suffire, mais des éditeurs plus avancés comme sublime text 2 ou notepad++ conviennent également. Ils servent a ouvrir les fichier .tik et .shader
-> un logiciel de graphisme, tel que Photoshop ou PhotoFiltre ou GIMP. Un autre logiciel est nécessaire pour convertir les textures , DTXtoBMP : http://download1uk.softpedia.com/dl/2e301cacd41a12605c1f11c73d128799/5156d7a4/100053836/software/multimedia/graphic/dxtbmpx.EXE
Un Skin c'est :
->Une ou plusieurs Textures ( C'est a dire l'image, le motif du skin, "l'uniforme")
Exemple de texture d'un skin :
-> Un model, ( C'est a dire, la forme en 3 dimensions du skin, "le volume" )
Exemple d'un model de mohaa ( une table ):
-> Un fichier .tik, qui rassemble les propriétés du skin :
taille, models utilisés, textures ect...
Exemple :
-> Un fichier .shader, qui définit la texture
Exemple : german_werhmacht.shader
Dans le jeu de Base, les Textures se situe dans le pak2.pk3, les models, les shaders et les tik dans le pak0.pk3
Vous pouvez jeter un coup d'oeil au données en les ouvrant avec Pakscape, mais pensez surtout a ne pas les modifier.
Commençons maintenant un skin, la plupart du Temps sa consiste a modifier les textures, et/ou rajouter des équipements a partir de skins existants ( les models étant complexes a réaliser )
1ere étape, la préparation :
Réfléchir d'abord a l'idée de départ.
Dans notre exemple on va :
-> prendre le skin "allied_pilot"
-> Changer la couleur du pantalon
-> lui mettre une nouvelle tête
-> lui rajouter une caquette et un Etui a Colt .45
2eme étape, extraire les éléments.
Pour commencer, on a donc besoin :
-> du fichier .tik du pilote
-> des textures du pantalon et d'un visage.
Tout ceci est dans ces emplacements :
Pak0/models/player/allied_pilot.tik
Pak2/textures/models/human/usmaps/pilot/pilot_pants.tga
Pak2/textures/models/human/usmaps/pilot/pilot_hat.tga
Pak2/textures/models/human/faces/Paul.tga -> c'est un exemple, j'aurais pus en prendre une autre
Pour les extraire, il faut également que la structure des dossiers soit respecté :
Mon1erSkin/models/player/allied_pilot.tik
Mon1erSkin/textures/models/human/usmaps/pilot/pilot_pants.tga
Mon1erSkin/textures/models/human/usmaps/pilot/pilot_hat.tga
Mon1erSkin/textures/models/human/faces/Paul.tga
Aperçu des textures :
3eme étape, personnalisation
Renomez allied_pilot.tik en le nom de votre skin, par exemple allied_val.tik
Renomez également les textures pour ne pas que le jeu ne les confonde avec les originale.
On a :
Mon1erSkin/models/player/allied_val.tik
Mon1erSkin/textures/models/human/usmaps/pilot/val_pants.tga
Mon1erSkin/textures/models/human/usmaps/pilot/val_hat.tga
Mon1erSkin/textures/models/human/faces/val.tga
Ensuite la partie la plus fun, modifiez les textures comme bon vous semble. Après les modifications, il faut les ouvrir avec DTXtoBMP et les ré-enregistrer en "TGA with Alpha" ( sinon elles seront à l'envers dans le jeu )
Voila ce que sa donne ^^ :
Ensuite il va falloir constituer un fichier .shader qui va associer un nom ( shader ) à la texture :
C'est quasiment toujours la même chose, voici la syntaxe à respecter dans l’exemple :
Enregistrez le de la façon suivante :
Mon1erSkin/scripts/allied_val.shader
Enfin nous allons attaquer le .tik
Il suffit pour cela de remplacer les anciens shader par les nouveaux et de rajouter des petites lignes pour la casquette et l'Etui
4eme etape, construction du pk3
Tout le dossier Mon1erSkin va devenir un Pk3, le contenu sera donc :
models/player/allied_val.tik
textures/models/human/usmaps/pilot/val_pants.tga
textures/models/human/usmaps/pilot/val_hat.tga
textures/models/human/faces/val.tga
scripts/allied_val.shader
Pour cela utilisez pakscape, mettez comme nom de pk3 quelque chose comme zz_monskin.pk3 ou user-monskin.pk3
5eme étape test :
Voila ce que sa donne !
c'est magnifique
-> Pakscape, logiciel pouvant ouvrir/créer des pk3 :
http://www.fileplanet.com/50620/download/PakScape
Winrar et IzArc peuvent egalement convenir, j'utilise personelement IzArc.
-> Un éditeur de texte, wordpad ou le bloc-note peut suffire, mais des éditeurs plus avancés comme sublime text 2 ou notepad++ conviennent également. Ils servent a ouvrir les fichier .tik et .shader
-> un logiciel de graphisme, tel que Photoshop ou PhotoFiltre ou GIMP. Un autre logiciel est nécessaire pour convertir les textures , DTXtoBMP : http://download1uk.softpedia.com/dl/2e301cacd41a12605c1f11c73d128799/5156d7a4/100053836/software/multimedia/graphic/dxtbmpx.EXE
Un Skin c'est :
->Une ou plusieurs Textures ( C'est a dire l'image, le motif du skin, "l'uniforme")
Exemple de texture d'un skin :
-> Un model, ( C'est a dire, la forme en 3 dimensions du skin, "le volume" )
Exemple d'un model de mohaa ( une table ):
-> Un fichier .tik, qui rassemble les propriétés du skin :
taille, models utilisés, textures ect...
Exemple :
- Code:
TIKI
setup
{
path models/human/german_wehrmact_soldier
skelmodel heerprivate.skd
surface wehrmact_pants shader wehrmact_pants_fgrey
surface wehrmact_tunic shader wehrmact_tunic_fieldgrey
surface wehrmact_tunic_c shader wehrmact_tunic_fieldgrey_c
path models/human/heads
skelmodel head7.skd
// surface head shader dolf
surface head shader dolf
path models/human/hands
skelmodel hand.skd
surface hand shader handsnew
path models/gear/g_headgear
skelmodel germanhelmet.skd
surface outside shader wehrmact_helmet
surface inside shader german-helmet_inside
}
//
// define what folder to get specific sound from for the player model
//
$define pulloutdir sound/weapons/pullout
init
{
client
{
// Cache sounds here
}
server
{
voicetype axis4 // set the voicetype to use for multiplayer instant messaging
}
}
//
// include the base player model definition
//
$include models/player/base/include.txt
// need to indicate the end of the tiki file because we have a tiki command at the end
//end
-> Un fichier .shader, qui définit la texture
Exemple : german_werhmacht.shader
- Code:
wehrmact_tunic
{
qer_editorimage textures/models/human/germanmaps/wehrmact/wehrmact_tunic.tga
{
map textures/models/human/germanmaps/wehrmact/wehrmact_tunic.tga
rgbGen lightingSpherical
}
}
wehrmact_tunic_c
{
qer_editorimage textures/models/human/germanmaps/wehrmact/wehrmact_tunic.tga
cull none
{
map textures/models/human/germanmaps/wehrmact/wehrmact_tunic.tga
rgbGen lightingSpherical
}
}
wehrmact_pants
{
qer_editorimage textures/models/human/germanmaps/wehrmact/wehrmact_pants.tga
{
map textures/models/human/germanmaps/wehrmact/wehrmact_pants.tga
rgbGen lightingSpherical
}
}
Dans le jeu de Base, les Textures se situe dans le pak2.pk3, les models, les shaders et les tik dans le pak0.pk3
Vous pouvez jeter un coup d'oeil au données en les ouvrant avec Pakscape, mais pensez surtout a ne pas les modifier.
Commençons maintenant un skin, la plupart du Temps sa consiste a modifier les textures, et/ou rajouter des équipements a partir de skins existants ( les models étant complexes a réaliser )
1ere étape, la préparation :
Réfléchir d'abord a l'idée de départ.
Dans notre exemple on va :
-> prendre le skin "allied_pilot"
-> Changer la couleur du pantalon
-> lui mettre une nouvelle tête
-> lui rajouter une caquette et un Etui a Colt .45
2eme étape, extraire les éléments.
Pour commencer, on a donc besoin :
-> du fichier .tik du pilote
-> des textures du pantalon et d'un visage.
Tout ceci est dans ces emplacements :
Pak0/models/player/allied_pilot.tik
Pak2/textures/models/human/usmaps/pilot/pilot_pants.tga
Pak2/textures/models/human/usmaps/pilot/pilot_hat.tga
Pak2/textures/models/human/faces/Paul.tga -> c'est un exemple, j'aurais pus en prendre une autre
Pour les extraire, il faut également que la structure des dossiers soit respecté :
Mon1erSkin/models/player/allied_pilot.tik
Mon1erSkin/textures/models/human/usmaps/pilot/pilot_pants.tga
Mon1erSkin/textures/models/human/usmaps/pilot/pilot_hat.tga
Mon1erSkin/textures/models/human/faces/Paul.tga
Aperçu des textures :
3eme étape, personnalisation
Renomez allied_pilot.tik en le nom de votre skin, par exemple allied_val.tik
Renomez également les textures pour ne pas que le jeu ne les confonde avec les originale.
On a :
Mon1erSkin/models/player/allied_val.tik
Mon1erSkin/textures/models/human/usmaps/pilot/val_pants.tga
Mon1erSkin/textures/models/human/usmaps/pilot/val_hat.tga
Mon1erSkin/textures/models/human/faces/val.tga
Ensuite la partie la plus fun, modifiez les textures comme bon vous semble. Après les modifications, il faut les ouvrir avec DTXtoBMP et les ré-enregistrer en "TGA with Alpha" ( sinon elles seront à l'envers dans le jeu )
Voila ce que sa donne ^^ :
Ensuite il va falloir constituer un fichier .shader qui va associer un nom ( shader ) à la texture :
C'est quasiment toujours la même chose, voici la syntaxe à respecter dans l’exemple :
- Code:
val_pants
{
qer_editorimage textures/models/human/usmaps/pilot/val_pants.tga
{
map textures/models/human/usmaps/pilot/val_pants.tga
rgbGen lightingSpherical
}
}
val_hat
{
qer_editorimage textures/models/human/usmaps/pilot/pilot_hat.tga
{
map textures/models/human/usmaps/pilot/pilot_hat.tga
rgbGen lightingSpherical
}
}
val
{
qer_editorimage textures/models/human/faces/val.tga
{
map textures/models/human/faces/val.tga
rgbGen lightingSpherical
}
}
cull_val_pants
{
qer_editorimage textures/models/human/usmaps/pilot/val_pants.tga
cull none
{
map textures/models/human/usmaps/pilot/val_pants.tga
rgbGen lightingSpherical
}
}
Enregistrez le de la façon suivante :
Mon1erSkin/scripts/allied_val.shader
Enfin nous allons attaquer le .tik
Il suffit pour cela de remplacer les anciens shader par les nouveaux et de rajouter des petites lignes pour la casquette et l'Etui
TIKI
setup
{
path models/human/allied_pilot
skelmodel allied_pilot.skd
surface pants shader val_pants
surface coat shader pilot_top
surface cullpants shader cull_val_pants
// $include models/human/heads/us_old_heads.tik
path models/human/heads
skelmodel head1.skd
surface head shader val
path models/human/hands
skelmodel hand.skd
surface hand shader handsnew
path models/equipment/germangear
skelmodel tankofficerhat.skd
surface hat shader val_hat
path models/gear/us
skelmodel 45holster.skd
surface 45holster shader 45holster
}
//
// define what folder to get specific sound from for the player model
//
$define pulloutdir sound/weapons/pullout
init
{
client
{
// Cache sounds here
}
server
{
voicetype pilot // set the voicetype to use for multiplayer instant messaging
}
}
//
// include the base player model definition
//
$include models/player/base/include.txt
// need to indicate the end of the tiki file because we have a tiki command at the end
//end
4eme etape, construction du pk3
Tout le dossier Mon1erSkin va devenir un Pk3, le contenu sera donc :
models/player/allied_val.tik
textures/models/human/usmaps/pilot/val_pants.tga
textures/models/human/usmaps/pilot/val_hat.tga
textures/models/human/faces/val.tga
scripts/allied_val.shader
Pour cela utilisez pakscape, mettez comme nom de pk3 quelque chose comme zz_monskin.pk3 ou user-monskin.pk3
5eme étape test :
Voila ce que sa donne !
c'est magnifique