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[Tutorial] Réaliser ses propres Skins !

4 participants

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val

val
Colonel
Colonel

Outils nécessaires :

-> Pakscape, logiciel pouvant ouvrir/créer des pk3 :
http://www.fileplanet.com/50620/download/PakScape
Winrar et IzArc peuvent egalement convenir, j'utilise personelement IzArc.

-> Un éditeur de texte, wordpad ou le bloc-note peut suffire, mais des éditeurs plus avancés comme sublime text 2 ou notepad++ conviennent également. Ils servent a ouvrir les fichier .tik et .shader

-> un logiciel de graphisme, tel que Photoshop ou PhotoFiltre ou GIMP. Un autre logiciel est nécessaire pour convertir les textures , DTXtoBMP : http://download1uk.softpedia.com/dl/2e301cacd41a12605c1f11c73d128799/5156d7a4/100053836/software/multimedia/graphic/dxtbmpx.EXE


Un Skin c'est :

->Une ou plusieurs Textures ( C'est a dire l'image, le motif du skin, "l'uniforme")
Exemple de texture d'un skin :
[Tutorial] Réaliser ses propres Skins !  Wehrma10

-> Un model, ( C'est a dire, la forme en 3 dimensions du skin, "le volume" )
Exemple d'un model de mohaa ( une table ):
[Tutorial] Réaliser ses propres Skins !  Circulartable

-> Un fichier .tik, qui rassemble les propriétés du skin :
taille, models utilisés, textures ect...
Exemple :
Code:
TIKI
setup
{
   path models/human/german_wehrmact_soldier
   skelmodel heerprivate.skd

   surface wehrmact_pants shader wehrmact_pants_fgrey
   surface wehrmact_tunic shader wehrmact_tunic_fieldgrey
   surface wehrmact_tunic_c shader wehrmact_tunic_fieldgrey_c

   path models/human/heads
   skelmodel head7.skd
//   surface head shader dolf
   surface head shader dolf

   path models/human/hands
   skelmodel hand.skd
   surface hand shader handsnew

   path models/gear/g_headgear

      skelmodel germanhelmet.skd
      surface outside shader wehrmact_helmet
      surface inside shader german-helmet_inside
}


//
// define what folder to get specific sound from for the player model
//
$define pulloutdir sound/weapons/pullout


init
{
   client
   {
      // Cache sounds here
   }
   server
   {
      voicetype axis4 // set the voicetype to use for multiplayer instant messaging
   }
}


//
// include the base player model definition
//
$include models/player/base/include.txt

// need to indicate the end of the tiki file because we have a tiki command at the end
//end

-> Un fichier .shader, qui définit la texture
Exemple : german_werhmacht.shader

Code:
wehrmact_tunic
{
   qer_editorimage textures/models/human/germanmaps/wehrmact/wehrmact_tunic.tga
   {
      map textures/models/human/germanmaps/wehrmact/wehrmact_tunic.tga
      rgbGen lightingSpherical
   }
}
wehrmact_tunic_c
{
   qer_editorimage textures/models/human/germanmaps/wehrmact/wehrmact_tunic.tga
   cull none
   {
      map textures/models/human/germanmaps/wehrmact/wehrmact_tunic.tga
      rgbGen lightingSpherical
   }
}
wehrmact_pants
{
   qer_editorimage textures/models/human/germanmaps/wehrmact/wehrmact_pants.tga
   {
      map textures/models/human/germanmaps/wehrmact/wehrmact_pants.tga
      rgbGen lightingSpherical
   }
}

Dans le jeu de Base, les Textures se situe dans le pak2.pk3, les models, les shaders et les tik dans le pak0.pk3
Vous pouvez jeter un coup d'oeil au données en les ouvrant avec Pakscape, mais pensez surtout a ne pas les modifier.


Commençons maintenant un skin, la plupart du Temps sa consiste a modifier les textures, et/ou rajouter des équipements a partir de skins existants ( les models étant complexes a réaliser )

1ere étape, la préparation :

Réfléchir d'abord a l'idée de départ.
Dans notre exemple on va :

-> prendre le skin "allied_pilot"
-> Changer la couleur du pantalon
-> lui mettre une nouvelle tête
-> lui rajouter une caquette et un Etui a Colt .45

2eme étape, extraire les éléments.

Pour commencer, on a donc besoin :
-> du fichier .tik du pilote
-> des textures du pantalon et d'un visage.

Tout ceci est dans ces emplacements :

Pak0/models/player/allied_pilot.tik
Pak2/textures/models/human/usmaps/pilot/pilot_pants.tga
Pak2/textures/models/human/usmaps/pilot/pilot_hat.tga
Pak2/textures/models/human/faces/Paul.tga -> c'est un exemple, j'aurais pus en prendre une autre

Pour les extraire, il faut également que la structure des dossiers soit respecté :

Mon1erSkin/models/player/allied_pilot.tik
Mon1erSkin/textures/models/human/usmaps/pilot/pilot_pants.tga
Mon1erSkin/textures/models/human/usmaps/pilot/pilot_hat.tga
Mon1erSkin/textures/models/human/faces/Paul.tga

Aperçu des textures :

[Tutorial] Réaliser ses propres Skins !  Text_n11

3eme étape, personnalisation

Renomez allied_pilot.tik en le nom de votre skin, par exemple allied_val.tik
Renomez également les textures pour ne pas que le jeu ne les confonde avec les originale.

On a :


Mon1erSkin/models/player/allied_val.tik
Mon1erSkin/textures/models/human/usmaps/pilot/val_pants.tga
Mon1erSkin/textures/models/human/usmaps/pilot/val_hat.tga
Mon1erSkin/textures/models/human/faces/val.tga

Ensuite la partie la plus fun, modifiez les textures comme bon vous semble. Après les modifications, il faut les ouvrir avec DTXtoBMP et les ré-enregistrer en "TGA with Alpha" ( sinon elles seront à l'envers dans le jeu Surprised )

Voila ce que sa donne ^^ :


[Tutorial] Réaliser ses propres Skins !  Textcu11

Ensuite il va falloir constituer un fichier .shader qui va associer un nom ( shader ) à la texture :
C'est quasiment toujours la même chose, voici la syntaxe à respecter dans l’exemple :

Code:
val_pants
{
   qer_editorimage textures/models/human/usmaps/pilot/val_pants.tga
   {
      map textures/models/human/usmaps/pilot/val_pants.tga
      rgbGen lightingSpherical
   }
}
val_hat
{
   qer_editorimage textures/models/human/usmaps/pilot/pilot_hat.tga
   {
      map textures/models/human/usmaps/pilot/pilot_hat.tga
      rgbGen lightingSpherical
   }
}
val
{
   qer_editorimage textures/models/human/faces/val.tga
   {
      map textures/models/human/faces/val.tga
      rgbGen lightingSpherical
   }
}
cull_val_pants
{
   qer_editorimage textures/models/human/usmaps/pilot/val_pants.tga
   cull none
   {
      map textures/models/human/usmaps/pilot/val_pants.tga
      rgbGen lightingSpherical
   }
}

Enregistrez le de la façon suivante :

Mon1erSkin/scripts/allied_val.shader

Enfin nous allons attaquer le .tik

Il suffit pour cela de remplacer les anciens shader par les nouveaux et de rajouter des petites lignes pour la casquette et l'Etui Smile



TIKI
setup
{
path models/human/allied_pilot
skelmodel allied_pilot.skd

surface pants shader val_pants
surface coat shader pilot_top
surface cullpants shader cull_val_pants

// $include models/human/heads/us_old_heads.tik
path models/human/heads
skelmodel head1.skd
surface head shader val

path models/human/hands
skelmodel hand.skd
surface hand shader handsnew

path models/equipment/germangear
skelmodel tankofficerhat.skd
surface hat shader val_hat


path models/gear/us
skelmodel 45holster.skd
surface 45holster shader 45holster

}

//
// define what folder to get specific sound from for the player model
//
$define pulloutdir sound/weapons/pullout


init
{
client
{
// Cache sounds here
}
server
{
voicetype pilot // set the voicetype to use for multiplayer instant messaging
}
}


//
// include the base player model definition
//
$include models/player/base/include.txt

// need to indicate the end of the tiki file because we have a tiki command at the end
//end

4eme etape, construction du pk3

Tout le dossier Mon1erSkin va devenir un Pk3, le contenu sera donc :

models/player/allied_val.tik
textures/models/human/usmaps/pilot/val_pants.tga
textures/models/human/usmaps/pilot/val_hat.tga
textures/models/human/faces/val.tga
scripts/allied_val.shader

Pour cela utilisez pakscape, mettez comme nom de pk3 quelque chose comme zz_monskin.pk3 ou user-monskin.pk3

5eme étape test :


Voila ce que sa donne !
[Tutorial] Réaliser ses propres Skins !  Valski11

c'est magnifique Very Happy

Lt.Greg

Lt.Greg
Major
Major

Val, tu viens de publier ma Bible! Very Happy
Je sens que je vais m'amuser avec tous ces créateurs de maps et de personnages! Very Happy
Me reste plus que les armes... Smile

val

val
Colonel
Colonel

Pour les armes c'est encore plus simple, il suffit juste éditer la texture correspondante Smile (toucher au .tik n'est pas nécessaire Smile )

MasterFive

MasterFive
Major
Major

Bonjour, comment allez vous ? moi bien.
Il serait donc possible de faire un skin uniforme spéciale PN rien que pour nous ? sa serait sympa Smile qu'en pensez vous ?

Bgbros

Bgbros
Capitaine
Capitaine

MasterFive

MasterFive
Major
Major

ARG je ne les avais pas trouver avant, sinon j'aurais pas eu l'aire bête. Boulet Rolling Eyes lol

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